Техніка затінення патентів AMD із змінною швидкістю для консолі, домінування VR-продуктивності



While developers have become more and more focused on actually taking advantage of the PC platform's performance - and particularly graphical technologies - advantages over consoles, the truth remains that games are being optimized for the lowest common denominator first. Consoles also share a much more user-friendly approach to gaming - there's no need for hardware updates or software configuration, mostly - it's just a sit on the couch and leave it affair, which can't really be said for gaming PCs. And the console market, due to its needs for cheap hardware that still offers performance levels that can currently fill a 4K resolution screen, are the most important playground for companies to thrive. Enter AMD, with its almost 100% stake in the console market, and Variable Rate Shading.

Як ми бачили з реалізацією Turing для NVIDIA для Shading з змінною швидкістю, ця технологія підвищення продуктивності працює двома способами: адаптивним затіненням для руху та адаптивним затіненням вмісту. Адаптивне затінення для руху в основному приймає дані з попередніх кадрів, щоб обчислити, які пікселі швидко рухаються по екрану, наприклад, з перегоновою перспективою - деталі, що швидко летять, не настільки зосереджені в нашому зорі, що ми можемо помітити відносну втрату в деталях затінення, в той час як нерухомі предмети, такі як сконцентрований гіперкар, за яким ви їдете, відображаються у всій красі. Цінний час обчислення може бути отриманий шляхом надання грубого наближення пікселів, які повинні бути в цьому місці, та збільшення їх масштабу за потребою відповідно до відносної швидкості, яку вони рухають через кадр. З іншого боку, адаптивне затінення вмісту аналізує деталі по сцені, а за рахунок зменшення роботи по відтінку кольорів та деталей, які не мали особливого руху в попередньому кадрі та кадрах - економить час кадру. Ця технологія є однією з тих, яка має сенс впроваджувати AMD у своїй архітектурі, оскільки це впевнені способи підвищення продуктивності та рівня кадрів з мінімальними компромісами якості зображення. Це особливо важливий аспект у всесвітньому світі GPU-консолей - так, продуктивність витягується набагато ближче до металу, але пам’ятайте, що Xbox One X в даний час забезпечує повноцінні 4K ігри з графічним процесором, що набагато ближче до RX 580 за продуктивністю ніж для RTX 2070 - відеокарти, яка не може запустити гімн при тих же налаштуваннях 4K Medium, що і консоль Xbox (без RTX). Самі NVIDIA заявили, що в певних сценаріях GTX 1660 Ti забезпечує швидкість кадру в 1,5 рази більше, ніж GTX 1060 - виключно завдяки застосуванню VRS. Not only in letting consoles achieve much higher pixel density does this tech work, but it can also allow for a performance democratization for VR, where higher frames per second are necessary to offset some side effects of that kind of gaming - and where Sony seems to be betting on as an evolutionary focus in the years to come. It remains to be seen whether or not AMD is able to implement this tech for Navi, but the upside is too great, and the patent too timely, for it not be deployed - at least in AMD's custom silicon for the next generation of consoles. Sources: AMD Variable Rate Shading Patent, PCGamesN