Quake II RTX Оновлено з більш чіткими текстурами та кращими світловими ефектами



NVIDIA today released a major update to Quake II RTX that add even more eye-candy to the game, leveraging RTX. Quake II RTX, promoted by NVIDIA, is a playable tech-demo for its RTX real-time ray-tracing technology that's based on a classic 3D game so it runs on nearly all DXR-compatible graphics cards (GeForce GTX 10-series, 16-series, and RTX 20-series). It comes with id Software's shareware 1st episode content, although you can add your own licensed game data for the full game.

З версією 1.2 NVIDIA додала підтримку суднового вантажу сучасних технологій, починаючи з підтримки динамічного масштабування роздільної здатності. Настільки ж, як перегляд онлайн-відео з переключенням роздільної здатності, встановленим на 'авто' (що регулює роздільну здатність залежно від вашої пропускної здатності в Інтернеті), динамічне масштабування роздільної здатності коригує дозвіл відображення вашої гри на ходу, переслідуючи мету кадрів на секунду. NVIDIA також реконструювала кілька текстур гри, збільшуючи деталізацію текстури. Понад 400 текстур було перероблено NVIDIA, додавши деталей. Додана підтримка для декількох відмов / заломлення, що дозволяє створити ефект «зал дзеркал». NVIDIA впроваджував світлові вали або богові промені протягом усієї гри, включаючи підводні світлові вали. Світлові вали також відбиваються від певних металевих або скляних поверхонь. NVIDIA також покращила позначення AI для гри. Металеві та скляні поверхні роблять фотографічнішими завдяки удосконаленням деноізера. Знайдіть багато інших технічних змін в офіційному журналі змін.

ЗАВАНТАЖИТИ: Quake II RTX v1.2

Нові можливості:
  • Додана підтримка динамічного масштабування роздільної здатності, яка регулює роздільну здатність візуалізації для досягнення мети FPS.
  • Додана підтримка для відмов від декількох відбитків чи заломлення.
  • Додано легке фарбування тонованим склом.
  • Додана підтримка перегляду камер безпеки на деяких моніторах у грі.
  • Додані богові промені в відображеннях і заломленнях, покращена фільтрація богових променів.
  • Додано просторовий позначення для дзеркального каналу.
  • Додана підтримка для завантаження світлих сіток нестандартних (портальних) файлів з файлів.obj, а також додано визначення світлого порталу для багатьох карт у базовій грі.
  • Додані трикутні світильники для лазерних променів: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/43
  • Додано 'шейдерні кулі' до складання доставки.
  • Додано cvar 'pt_accumulation_rendering_framenum', щоб контролювати кількість кадрів для накопичення в опорному режимі.
  • Додано cvar 'pt_show_sky' для полегшення аналізу геометрії skybox.
Виправлені проблеми:
  • Виправлено заїкання, викликане накладанням Steam, оновленням до останньої версії SDL2.
  • Фіксований Строггос атмосферне розсіювання (колір неба) та загальна яскравість неба.
  • Фіксований розсіювання світла на хмарах.
  • Виправлена ​​проблема з екраном налаштування плеєра: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/18
  • Виправлено раптове потемніння екрана: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/26
  • Виправлено застереження 'PF_centerprintf для не клієнта', що траплялося на карті 'команди', коли комп'ютери підірвані, замість інформативних екранних повідомлень.
  • Виправлено відсутність GI на відображеннях моделі першої особи.
Позначення та покращення стабільності зображення:
  • Покращена якість зображення та часова стійкість відображень та заломлень за рахунок обчислення правильних векторів руху для відбитих поверхонь та поверхонь, видимих ​​через плоске скло.
  • Вимкнено тремтіння пікселів, коли тимчасовий AA вимкнено.
  • Додано зразок тремтіння до просторового позначення для поліпшення моделей шуму, що з’являються після вимкнення світла.
  • Підвищена стійкість зображення навколо блимаючих вогнів за допомогою використання інтенсивності світла з попереднього кадру на градієнтних пікселях.
  • Підвищена стійкість непрямого освітлення від кульових світильників шляхом обмеження їх внеску.
  • Додано масштабування пам’яті для всіх каналів освітлення, щоб уникнути квантування кольорів.
  • Виправлене мерехтіння, що відбулося при зміні кількості динамічних вогнів.
  • Поліпшена чіткість текстурованого скла та подібні трансмісивні ефекти, пропускаючи їх навколо позначення.
  • Додано багаторазове значення вибірки дзеркальних відбитків прямих вогнів.
  • Замінили сферичні світильники, які використовувались для настінних світильників (в основному на карті 'поїзда') багатокутними фарами для зменшення шуму.
  • Додано верхню межу яскравості неба, щоб уникнути перенапруження неба в затінених областях і, таким чином, зменшити шум від прямих вогнів.
  • Додано корекцію вибірки світла на основі статистичної видимості світла на кластер. Ідея полягає в тому, що якщо ми бачимо, що світло, як правило, не видно, давайте не будемо настільки його випробовувати.
Поліпшення матеріалів:
  • Зараз метали одержуються набагато краще завдяки поліпшенню denoiser та BRDF.
  • Понад 400 текстур було скориговано або перефарбовано.
  • Вилучили нелінійне перетворення з емісійних текстур та зменшили застосований до них негативний ухил.
  • Примушуйте легкі матеріали бути непрозорими, щоб лазерні світильники на картах міни відображалися у відбиттях.
  • Відновіть окуляри на матеріалах із шорсткістю = 1, але зробіть окуляри на грубих діелектриках набагато тьмянішими.
Затінення та покращення BRDF:
  • Фіксований масштабування дифузних та дзеркальних відображень: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/37
  • Фіксована відносна яскравість та умови прожектора для різних типів світла.
  • Відбір проб півкулі для непрямої дифузно налаштованої, щоб результати краще відповідали косин-зваженому відбору проб у еталонному режимі.
  • Простежте більше дзеркальних променів для блискучих металів, яким не потрібно непряме дифузне освітлення.
  • Виправлено неправильне спрямування другого освітлення відмов у дифузний канал, коли світловий шлях починається як первинний на первинній поверхні: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/25
  • Замінено звичайний відбір проб NDF для окулярів, що відхиляються, видимим відбором NDF: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/40
  • Налаштований підроблений окуляр, щоб бути ближче до референтного.
  • Додано нормалізацію нормальних векторів карти на навантаженні, щоб уникнути помилкових коригувань шорсткості коефіцієнтом Toksvig.
  • Покращена корекція шорсткості не відбуватиметься при збільшенні текстури та краще обробляти випадки, такі як нульова шорсткість.
  • Виправлено обчислення N.V, щоб уникнути потенційних NaN: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/23
Різні вдосконалення:
  • Видалено налаштування позиції для сонця для кількох гравців, а решту налаштувань змінив на ранок за замовчуванням.
  • Змінено стандартне значення зміщення LOD текстури на 0 для додаткової різкості.
  • Використовуйте найближчий фільтр для збільшення масштабу за шкалою роздільної здатності 50% (масштаб цілочисельного типу k.k.a).
  • Яскравість спрайтів, променів, частинок, диму та ефектів, таких як пошкодження квадратика, були подібними до загальної яскравості сцени, щоб уникнути їх вимивання під прямими сонячними променями.
  • Змушені вибухи та інші спрайти виявлялися в дзеркальних відбиттях із низькою шорсткістю.
  • Змінили фари спалаху, отримані від сукупності моделі спалаху замість події ефекту, що змушує світло слідувати за спалахами під час польоту, а також зменшує мерехтіння, що було викликано частими створеннями світла та руйнуванням.
  • Вилучено божевільних та мертвих солдатів із «номострами 1».
  • Генератор випадкових чисел тепер виробляє достатньо різних послідовностей, щоб охопити тисячі кадрів для накопичення опорного режиму.
  • Швар 'pt_direct_polygon_lights' має нове значення, коли встановлено -1: всі багатокутні світильники відбираються за допомогою шейдера непрямого освітлення для цілей порівняння.
  • Відсунув модель гравця від першої особи трохи назад, щоб не блокувати відображення.